众所周知,自从19世纪后期全球进入互联网时代开始,“电脑”这个名词渐渐地出现在人们的视野中。伴随着电脑的产生,人们又设计出五花八门的软件,来满足人们日益增长的实用和消遣的需要。而近十年来,有一种类型的软件倍受人们的喜爱,那就是电子游戏。【点出论题】 那么,问题就来了:古有明训,玩物丧志;这种大众化的游戏软件是否也是那祸害人的东西呢?【提出问题】 在2006年底,淘米公司总部在上海成立,其总经理是汪海兵。在淘米公司创立初期,汪经理秉承着“让中国的孩子拥有一个快乐的童年”的宗旨,于2007年着手联合数名员工创造出了一款名叫“赛尔号”的游戏。这款游戏中包含了数独、九宫格等许多益智的小游戏,它以主人公“赛尔”的冒险旅程为核心,培养、锻炼了青少年的记忆能力以及探索精神。无疑,这对中国新一代青少年的发展是十分有好处的。 其实,像这样有益于少年心身的游戏软件不少。如《杀死日本人》《日本作死记》等,能激发学生的正义感,传授某些历史知识,训练学生操作和反应能力等。【内容上的益处】 时代在发展,使用现代高科技来训练我们民族的后代,这是必然的一条路。为了我们国家的强盛和民族的兴旺发达,我们要采取一切最有效的手段。【手段上的作用】 可是,难道电子游戏产生的全部都是积极影响吗?回答是否定的。辩证法告诉我们,事物都是一分为二的,电子游戏也是一把双刃剑。它发挥什么样的作用,取决于两个方面的要素,那就是开发商和玩家的心态素质。【影响游戏的几个要素】 既然是游戏,就具备了游戏的天然要素,吸引人使之上瘾。游戏软件在这方面可谓有过之而无不及。现代社会青少年沉迷电子游戏的现象越来越普遍。在公车上,在地铁中,处处都能看见有人低头玩着手机,甚至有一次在大街上看到有哥俩在兴奋的谈论这游戏中的各种事物,忘乎所以,结果闯红灯被撞死。有人竟不惜自身的健康,昼夜不分地泡网吧,甚至有人卖掉自己的器官,用卖来的钱购买游戏中的虚拟道具,为的只是能够在游戏竞争中获得一个虚拟的名次!把宝贵的精力和时间都花在游戏上面,人生也就被游戏了。【玩家成瘾】 沉迷游戏就像吸毒。有一些制作游戏的人,为了商业利益,利用人性的弱点,先让玩家免费体验到获胜的快感,再利用贪念引诱玩家花钱来获得这种快感。这种游戏理念的实施,使得心理自我调整能力差的玩家特别是青少年越陷越深,渐渐走火入魔,渐渐迷失自我,在虚拟世界中无法自拔,导致精神上和物质上的双重摧残。那些利用人性的弱点,在软件中植 入性和暴力元素的无良开发商就更是“其无后乎”了。【制作商缺德】 做任何事都要有一个度,玩电子游戏也不例外。如果只是为了放松自我而适度接触电脑游戏,这样不仅没有坏处还能够促进脑部的发育。反之,如果深陷在电子游戏里,这和吸毒又能有多大的区别呢。【两方面总结】 所以,电子游戏是一把双刃剑,我们要谨慎使用,趋利避害。【结论扣题】 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 【袁幼阶老师指导】属于论证式议论方法,总分总的结构,采用了事实论证的方法,证明了电子游戏有好处也有害处,需要我们慎重对待的观点。基本具备了议论文的形式,初次写作达到这样很是了不起。要注意提问引出论点的趋向性,举例论证时候要注意点面结合,要扩展论述的角度,从作用和手段等方面证明游戏的正面作用。在论据的前后要加上议论来进行引导和阐释总结。对电子游戏的危害揭示不充分,仅仅是痴迷上耽搁时间上论述,没有从对心理道德等方面的危害上论述。结论要能概括总结所论述的两个方面。 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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